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cocos2d-x学习方法

时间: 嘉欣2 学习方法

  方法一、 cocos2d-x 部分

  《C++ Primer》 是不错的入门书籍,建议看第五版,我写过一篇 C++Primer 第4版和第5版比较 。学习期间建议画一些思维导图帮助理解和整理思路。例如这个(不完整):

  1.3 学习DEMO和熟悉开发平台。

  编译 cocos2d-x 自带的 TestCPP 项目,全部跑一遍。熟悉 cocos2d-x API 的用法。记得生成文档,建议每个API的功能都浏览一遍。

  在学习DEMO的过程中,你还必须熟悉自己开发平台的IDE,例如Windows上必须熟悉 Visual Studio,而OS X上必须熟悉xcode,Linux平台上就熟悉Eclipse+CDT吧。

  注意,quick-cocos2d-x 是不支持Linux开发平台的。

  1.4 了解引擎的文件夹结构

  基于 cocos2d-x 源码生成的文档并不怎么详细,许多功能必须看源码。但这个阶段,我不建议纠结源码太深,倒是可以纠结一下 cocos2d-x 的文件夹结构,看看各个类放在什么地方,找一找常见的哪些宏和常量以及枚举定义在什么地方,这花不了多少时间,但能让你对cocos2d-x有更深刻的了解,同时给你很强的成就感。这种成就感冲淡了你面对大量源码时候的无力感,让你能够继续前行。

  下面是我的分析:

  1.5 重复上面的第3步:再次学习DEMO

  这时候看DEMO可能会轻松不少,但是你会有更多的问题去纠结。例如多分辨率支持?例如坐标系统?例如绘图功能?例如层级管理系统?例如事件传递系统?等等等等……这时候可以去Google(注意不要用百毒和其他搜索引擎)找文档看了。我推荐一些我看过的不错的文档和博客:

  Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

  Cocos2d-x官方中文文档 v2.x

  子龙山人 – 博客园

  红孩儿的游戏编程之路

  Cocos2D | iOS Development Tips & Tricks by BiOM

  Ray Wenderlich

  Cocos2d-x | Cross Platform Open Source 2D Game Engine

  许多博客都是极好的。红孩儿 写了许多源码分析,每一句源码都加了详细注释。虽然我不太认同他这种吃力不讨好的方法,但这对于新手来说确实是有很大帮助的。

  另外在 Stack Overflow 你能找到绝大部分问题的答案。当然,许多问题是针对 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不过用法相同,照看不误。许多优秀的文章都是基于 cocos2d 的,所以,不要介意,可以先花半天时间熟悉 OC 的语法,能看懂即可。

  暂时不要买中文书。我曾经花3天时间看完了 《Cocos2D-X游戏开发技术精解》 和 《cocos2d-x手机游戏开发–跨iOS、Android和沃Phone平台》 ,发现作者其实就是来赚稿费的。

  忘了广告了,我的博客(cocos2d-x | zrong’s Blog)也有一些cocos2d-x内容,欢迎来喷。

  1.6 熟悉工具集

  现在你应该对周边工具感兴趣了。例如帧动画使用什么制作?BMFont使用什么制作?骨骼动画呢?plist文件怎么编辑?碎图用什么工具拼合?有些项目上,你有许多选择,也可能没得选。去Google吧,如果遇到选择上的问题,欢迎找我讨论。

  方法二、 quick-cocos2d-x 部分

  2.1 现在就到lua时间了

  请认真读完 《Lua程序设计(第2版) 》 第一、二、三部分。第四部分可暂时不读。

  2.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夹结构

  相信有了上面 cocos2d-x 的基础,这个应该不难理解。

  2.3 跑完 quick-cocos2d-x 自带的所有sample

  在这期间,熟悉 framework 中的所有封装。可以参考 quick网站 和 quick wiki 。

  2.4 学习导出API给Lua使用

  导出 C/C++ API 给 Lua 使用

  方法三、学习 OpenGL ES

  熟悉Lua部分之后,作为一个有志于成为程序员的码农,依然要回到C++来,这里才是 cocos2d-x 的本质。

  cocos2d-x 使用 OpenGL ES 进行渲染的,如果要对 cocos2d-x 的渲染层进行任何形式的扩展,你完全避不开 OpenGL ES。

  既然逃不开,那就对她说,请张开双腿,我要上。

  3.1 阅读 OpenGL ES 2.0 Programming Guide

  下面是这本书的官网,目前已经出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。

  http://www.opengles-book.com/es2/index.html

  这本书写得浅显易懂,非常适合新手。有位网友花3个月时间翻译了中文版,但还是建议你不要看了。

  这里是 OpenGL ES 的 官方文档 和 API中文翻译 。

  当然,你也可以买那本著名的 OpenGL 红宝书 《OpenGL编程指南(原书第7版)》 来看,不过 OpenGL ES 相对与 OpenGL 来说还是有一些不同的,你要知道如何区分这些不同。

  3.2 尝试理解 cocos2d-x 的渲染部分架构

  相关的类我就不列出了,我正在酝酿一个这方面的系列文章准备发到博客上。如果写完了,我会在这里更新。

  3.3 自己写一些滤镜、绘图功能的扩展

  例如这个: cocos2d-x-filters

  方法四、回归项目

  到了这里,你可以开始你的项目了。虽然源码还没有读完,但相信整个架构都能理解了。在做项目的过程中,再去一点点读源码是比较快捷和我能够接受的方法,否则就太枯燥了。

  你可以还需要选择一下cocos2d-x相关的工具。你可能听说过 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),尝试了解她们,再决定是否使用她们。

  你已经有了AS3的基础,这样许多前端的概念和经验已经很丰富了。这些经验在cocos2d-x中同样适用。但是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要试图用AS3的方法去使用cocos2d-x。

  有位码农在从C#转到AS3的时候向我抱怨:为什么Flash Builder没有Visual Studio的这个功能那个功能?

  然后这位码农在从AS3转到Sublime Text(用于Lua编辑)的时候向我抱怨,为什么Sublime Text没有Flash Builder的这个功能那个功能?

  上面是个笑话。

  同时,为了解决一些cocos2d-x没有提供的功能,你必须去学习相关的知识。例如这个:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 实现上传文件功能(附quick-cocos2d-x封装) 。不过你现在已经有了基础,学习这些不是难事。

  在有时间的时候,可认真读一下上面提到的《Lua程序设计(第2版) 》第四部分,了解Lua和C语言通信的方式,顺便看看cocos2d-x里面是怎么实现的。

  另外,一些你需要的引擎中没有的功能,也可以顺手实现了开源出来(例如这个: 一个LuaSocket封装 ),说不定你需要的东西正好是别人也需要的。

  方法五、熟悉发布平台

  既然是做手游,Android和iOS平台是逃不掉了。

  你要熟悉Android和iOS平台的特点,熟悉JAVA语言在Android上的应用,熟悉Objective-C在iOS上的应用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面应该已经熟悉过了)。

  你还要熟悉Google Play和AppStore的发布流程以及方针、政策,内购的接入、SDK的嵌入。

  你要学习和各个接入平台的程序员、商务、前台小妹打交道(因为经常会找不到你要找的真正的负责该SDK的技术人员),你要能忍受国内小平台糟糕的文档、代码规范和逆天的编程方法。

  终、没有终点

  上面说的并不完整,应该遗漏了不少东西,但我只能说这么多了。因为我的经验也止于此。

看了cocos2d-x学习方法还看:

1.cocos2d如何学习

2.如何开发手机游戏

3.vs2010内存泄露的检测方法

4.java如何学习好

5.html5培训心得体会

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